其他主要的平台还有:Media通过区块链协议,将内容创造者与作品一一对应;Mycelia通过区块链产权保护项目,为音乐人实现音乐自由交易;Monegraph通过区块链来保障图片版权的透明交易;等等。
带动全社会共同致富
以作家、音乐家作品为代表的版权保护,背后反映的是全社会对知识及知识产权的重视,这是一国推动经济发展、实现共同富裕的重要举措。
举例说,经常有人拿中国和美国两国的物价水平作比较,尤其是在生活必需品方面,甚至换算成同一种货币,美国的物价都要低于中国;而如果单纯从各项消费占收入比例看,更是要远远低于中国。接下来的问题是:美国人的平均收入要数倍于中国人,消费又那么低,他们的这些钱都用到哪里去了呢?实际上,大部分钱都流向于知识产权和人工。
知识产权保护得好,这种尊重知识、尊重人才的氛围就会使得整个民族具有无比巨大的创造力。这不但体现在物质生产的高效率,同样也体现在精神文化、娱乐消遣等方面,并且会间接拉动内需。明白了这一点就知道,如果你一口咬定美国的发达是掠夺而来,那就不但没有抓住问题的实质,还会注定你继续穷下去。在美国,普通人的生活压力很小,哪怕你完全没有收入,也可以依靠政府给予的低收入保障过日子。根据1939年罗斯福政府创立的“补充营养协助计划”,人均收入低于贫困线[9]130%(2018年人均月收入在8450元人民币以下)的美国家庭包括绿卡居民,都可以向政府申请食品券福利(钱打在银行卡里,定点购物),仅此一项便足以满足日常生活开支,总人数约占全国人口20%。这些穷人与富豪的区别主要在于,没有那么多钱买各种保险(美国的保险价格高,性价比也高,所以保险费支出比例大)[10]。至于高收入的美国物价居然比中国还低,主要归功于市场化资源配置效率高。完全自由的市场能够实行最优化资源配置,这样也就大大减少了浪费,这便是制度优越性的一种体现——有本事的人靠创造(创新)吃饭,没本事的人靠制造(体力)吃饭,两者皆无的靠保障(政府救济)吃饭,各得其所,这社会就和谐了。
言归正传。如何才能使自己的国家充满创造力、摆脱贫困、走向这种良性循环呢?关键是两点:一是真正地尊重知识、尊重人才;二是保护知识产权,让有创造力的人富起来,摒弃和根除一切盗版、山寨的做法。举例说。如果农民辛辛苦苦种了一熟地,可是就在庄稼成熟可以收割时突然一夜之间被人偷光,叫天天不应、叫地地不灵,政府还漠视不管,那还有谁会有积极性去种地吗!如果大家都不种地,吃穿又从哪里来!
知识产权保护也是如此。《阿凡达》电影在美国拍了10年,一张新的游戏光碟要卖四五十美元,并且规定在电影上映期间是不许出售光碟的;可是就在该影片在美国上映时,盗版碟片在中国已同步上市,售价只有5元人民币,从网上下载更是一分钱都不用花。所以,美国人恨死中国的盗版行为是很好理解的[11]。知识产权保护在技术上如果过去有一定难度,那么在区块链下将会变得相对简单,关键是看政府有没有这个决心。
创新游戏娱乐方式
目前全球游戏产业步履维艰,但区块链的出现给它打了一针强心针。或者说,区块链的出现为游戏娱乐方式的创新提供了巨大契机。这不但存在于理论探讨上,而且已经有了许多落地应用。
游戏爱上区块链的两大成因
区块链被游戏看好的原因主要有两点:一是两者堪称是天然契合的“欢喜冤家”,二是游戏发展本身已经遇到瓶颈、在寻求突破。
从天然契合角度看,区块链的分布式记账、智能合约、共识机制在游戏中有着极强的应用前景,其最关键的核心是“确权”两字。
要知道,目前的主流游戏存在两大问题:一方面是,玩家虽然有虚拟资产,但这些虚拟资产包括账号和装备只存在于游戏场景中,运营商如果要搞小动作,立马可以给你修改数据或删号,容不得你有半点抗议,甚至你根本就不知道。也就是说,这些虚拟资产虽然是你的,但你只有使用权而没有“产权”。可是在区块链下,由于这些虚拟资产是上链的,所有人都知道这是属于你的,所以你不但拥有使用权,更拥有所有权,谁都无法侵蚀或“没收”。另一方面,你的积分和业绩同样有可能被人修改;可是在区块链下,因为游戏规则被写入智能合约,程序是自动运行的,所以这种担忧就可以完全不必,包括游戏开发者也不能随心所欲。
从游戏发展瓶颈看,游戏行业在过去20年里经历了爆发式增长与迭代,从2001至2006年的“端游”(客户端游戏),到2007至2012年的“页游”(网页游戏),再到2013年至今的“手游”(手机游戏),几乎每6年一次交互;盈利模式也相应呈现出“光盘收费”“时长收费”“道具收费”的变化,而目前正好处于变革期。红利衰退,寡头垄断,已经成为游戏行业的痛点,所以彼此都在千方百计寻找突破口,而区块链游戏或许正是这样的风口。
《2018区块链游戏产业白皮书》表明,2017年11月横空出世的Crypto Kitties(迷恋猫)是以太坊上第一个现象级区块链游戏,从那时候开始到2018年4月处于区块链游戏的1。0时代,其主要特点是野蛮生长,圈钱为主;之后便进入区块链游戏的2。0时代,其主要特点是画面精良,不是养宠物就是博彩、虚拟资产交易,快速开发、快速盈利。
但与此同时又不得不承认,由于目前传统游戏市场的主要份额被几家巨头垄断着,所以区块链游戏无法得到产业主流资源支持,所以总体来看,区块链游戏还在缓慢的蜕变之中,传统游戏巨头对此尚未表现出过高的兴趣来[12]。
区块链游戏的落地应用
2016年7月,一款名叫Takara(日语“宝藏”的意思)的游戏风靡全球。这是一款基于位置的游戏,玩家可以在游戏设定的地图上寻找比特币和其他有价值的东西,如优惠券、入场券、忠诚度积分、公司股票等,通过GPS定位亲自到达上述指定地点就能获得这些“宝藏”,然后把上述奖励全都记录在区块链上,便可以在现实生活中进行交易。
与此相似的还有另一款区块链游戏,这就是区块链公司Loyyal发布的Dubai Points。玩家在游戏中同样可以把一次普通的旅行变成寻宝游戏,可以通过到达游戏指定地点来赚取积分,攒够了积分后,就可以在迪拜市内特定的地点投入使用。而这样一来,也就大大增强了游戏趣味性,加深了玩家对区块链的认识[13]。
2017年3月,区块链公司Indiesquare则在全球最大的综合性数字游戏网络发行平台Steam上,推出了一款名叫“比特币虚拟现实”(Bit VR)的区块链游戏。在该平台上,玩家可以购买、下载、讨论、上传、分享游戏及软件,采用的是合约方通证钱包和有关数字加密货币的协同制接力游戏。与过去别的游戏所不同的是,该游戏能够让玩家真切感受到区块链,甚至还能在里面走来走去。
具体地说,它在windows10的操作系统上,采用类矢量制图法,玩家可以在虚拟现实图上散步,现场观看交易在区块链上实时处理的视觉效果和合约方通证交易。其中的单人游戏只需用到一个虚拟现实耳机,就可以配合模拟器玩。在游戏中,你可以用弓箭来修改区块链,可以实时看到比特币交易的宝石从天而降。这种交易正是通过块状物体和宝石来显示的,交易规模越大所创造的宝石也越大。你甚至可以拿宝石来观看交易细节,或者用你的弓箭把这些宝石从天上射下来[14]。
2017年3月,马来西亚电子游戏工作室Xhai Studios宣布将区块链正式引进其电子游戏平台,一些游戏项目将与NEM区块链通证相整合。在该平台上,游戏开发者可以在游戏架构中直接调用支付功能,这样也就不存在对第三方支付的依赖了;而对于游戏玩家来说,则可以将区块链通证与游戏中的货币、点数自由进行双向兑换,方便得很。
为了表彰区块链游戏的巨大创新和变革,中国国际数码互动娱乐展览会和国际智能娱乐硬件展览会官方在2018年8月4日上海举行的第三届黑金娱乐硬件奖颁奖晚会上,还特地在八大奖项中新设立了区块链硬件奖。活动主办方表示,他们相信区块链技术将会给游戏娱乐产业带来巨大的发展机遇,所以特别增加这一新的分类,请大家关注新兴的区块链硬件[15]。
创建新型社交平台
区块链企业贝克链认为,未来的区块链将会是集价值传输、功能开发和社交应用于一体,就像互联网领域中的微信和脸书一样。该公司技术总监大胆预测:“目前大家手机里安装的社交应用如微信实际上是点对点的通信,未来都将绕不开一个向去中心化升级的过程。所以我们认为区块链的未来一定会是一个社交的平台,如果能把社交做好,那么区块链的未来将出现一个非常巨大的增长!”[16]
在2018年7月美国《财富》杂志公布的世界500强企业中的120家中国企业中,有46家涉足区块链,占比超过13。这从一个侧面表明区块链正在从概念层面落地,未来存在着巨大的发展空间。
内容经济越来越一体化
区块链下的内容经济越来越一体化,下面通过一个实例来加以说明。
美国POPC公司是全球广告界第一个区块链共享广告平台,先后在加拿大、新加坡、中国、日本等成立分公司,通过将底层区块链技术封装,提供给各广告、传媒平台,以及提供智能合约设定、智能合约触发、自动分账、数据上链、数据查询等服务,全面打造智能、透明、开放、诚信的广告生态。
更令人感兴趣的是,POPC利用区块链在广告平台上实现精准营销的同时,能够让内容生产商、内容投资者、内容消费者都能得到合理的激励与回报。这上面的每个环节,只要参与内容生态都会得到相应奖励,从而实现自己的价值。以内容生产商为例,创造并发布有价值的数据内容后,就能从两个渠道获得回报:一是通过内容和流量评价体系获取回报,二是借助于投资模式获得一次性收入及后续分成。而对于读者来说,则会在浏览、分享新闻和广告内容时,根据自己所创造的流量价值获取相应回报。
举例说,POPC作为全家第一家区块链资讯类新闻APP,打造出了全球最流行的收入方式,那就是看广告赚钱,并且是真正地把这种方式落到了实处。读者在这上面浏览新闻和广告,就能每篇赚到1至10个广告力不等;如果邀请好友,还能获得系统赠送的广告力,并且没有上限。
这样做的好处是打通了线上、线下的互动和引流,从而使得该平台成为操作性、趣味性、娱乐性、互动性俱有的体验场,不但能吸引用户看广告,而且还能提高广告转化率。并且在区块链下,这种价值量化和流通能够做到非常精准,还非常真实(不可篡改)[17]。因为广告投放过程高效并可追溯,所以能根据用户平时看广告的习惯,自动推送分类广告,而不是随意轰炸式地砸广告。
而读者通过阅读、分享广告以及每天签到获得通证奖励后,便能把这些通证用于储蓄增值、购买商品、兑换服务、投资理财等需求。现实生活中虽然已有按点击付费的广告阅读方式,但由于做不到去中心化,所以难保其中没有弄虚作假。尤其是在互联网广告中,因为广告客户和用户之间的接触越来越少,所以作弊比例也越来越高。只有在区块链下,因为去中心化特性,用户数据在区块链中的每个节点都有备份,才会把这种舞弊造假行为降到最小限度。
想想看,原来读者看广告都有一种厌恶和抵触心理,而现在因为能为自己创造收益,态度便来了一个180度的大转弯,变得乐于接受了,这又会对商家锁定用户、扩大投放效果产生什么样的颠覆作用!
顺便一提的是,由于区块链能够做到多私钥的复杂权限保管,所以能够切实保护用户隐私和数据安全,杜绝用户信息在互联网上被随意调取和使用等乱象[18]。
粉丝经济越来越值钱
长期以来,内容创作者都在利用粉丝从事营利活动,或订阅付费,或现金赞赏,或推销商品。但这里存在两个问题:一是这些方式并非每个人、每种内容都适用;二是即使适用,也可能会遭到社交媒体的广告屏蔽、强行免费服务等影响收入实现。可是在区块链下,这些担心就不必了。
查尔斯在Reddit担任数字货币工程师时,就已经发现这些问题,并决心采用一种人人都可以通过点对点网络互相连接的应用软件;如果你想查看这个网络上的内容,就必须支付少量比特币给网络上的同伴,而这实际上就是赞赏给原作者的奖金了。但是,他的这一设想并没有得到平台管理层赞同,并且他的另一种用数字货币来奖励发帖人的替代方案也遭到否决。
在这种情况下,2017年6月他作为联合创始人正式推出了一个基于数字货币的社交媒体网络Yours,目标是要解决社交媒体内容生产商利用区块链来收取少量的费用。他把Yours称为“媒体收费墙”,并且认为“区块链是微支付的完美解决方案”。鉴于之前区块大小受限以及高额交易费的原因,他决定放弃采用比特币支付而改为莱特币。