可是……
就像是看三国演义里面诸葛亮舌战群儒一样。
美术总监坂田泰治弱弱地举起了手。
纳尼?!
赤西健和小池两个人都惊呆了。
前面说的东西是一个满足基本需求,到这里变成优化内容了。
甚至你都不知道这算是程序范畴还是数学范畴内的东西。
“如果是会变化移动的,这样的遮挡关系,你们就想办法做优化,哪怕现在不行,未来肯定可以。”
“纳尼?”
人看东西,也是近处的圆形范围内,越靠近焦点的越清楚,越远离的就越模糊。
换成宫崎英高的话——
瞬间就找到了制作的方向和解决问题的方法。
相当于我们的肌肉带动了骨骼进行运动。
“在3D领域当中,物体之间其实是有遮挡关系的。”
“在这种情况下,按照一般的程序逻辑,不管后半部分可不可见,是不是也会被加载出来呢?”
“……”
越是讨论,两个人心里面也越是慌张,怎么工作量越聊越多了呢?
到最后,已经问无可问。
“除此之外,给地形、材质、不同的物体模型上打一个优先级的标签,这样方便程序来进行判断。”
“但是,哪怕是这样,可能在怪物模型面数上面还是有困难。”赤西健继续看着文档说,“草食龙,一种群居类怪物,经常会成群结队出现,大概在4到6只左右。
短短的一个教学,立刻就让他们见识到了社长的程序功底有多么的强大。
青智源站起身来,“你们都玩过一些有关节的玩偶吧?”
“你们就做好行为树的工具,然后交给策划们自己去设计就行了。”青智源说,“AI智不智能,做到什么程度,你们就别管了。”
“分层显示技术。”青智源用人话再说了一遍。
这样一来,这两个项目就可以拖入长跑当中了,至少得做个3年5年的吧,平摊下来的话,程序这边的平均工作量就自然而然减少了呢。
“那不就得要求一个实时运算吗?这个运算导致的开销似乎也不小。”
“我们可以给模型定义好自己的骨骼,其实相当于在模型上面做了许多个连接点,这些点连接起来之后就形成了一个骨骼框架。”
青智源表示,这才哪到哪啊。
“嗯?”赤西健疑惑地抬起头来。
而且,为了满足这一点青智源决定在第一代《怪物猎人》当中,不投放坐骑系统。
众所周知,程序优化是最难也最花费时间的。
纳尼?
按照赤西健原来的设想,一个场景当中加载那么多的东西进来,起码得有几万面了,这程序消耗怎么可能吃得消。
“但是实际上,我们并不需要加载后面的部分对不对,因为对于玩家们来说,藏在盒子后面的半截粉笔是个无效信息,那么就应该将后边这个部分给裁掉。”
神谷英树心里面那个震惊啊,社长的知识储备量和解决问题的能力也太强了吧,简直可以用深不见底来形容。
如果这样还不行的话——
“然后呢,当我走到最右边的这个方块的时候,最左边那个不是已经超出我的视野范围了吗?这个时候你就把它给删掉就行了。
猎魔人2再难也是数值上的难,还没有到机制上面的可怕程度。
“而且一个大场景当中,可不是只有一种怪物会出现,会同时加载好多不同的怪物进来,也就是说,有可能在视野当中,会同时出现10多只怪物,一旦发生这种情况,就会卡顿,甚至会导致系统崩溃。”
太可怕了。