“比如地形是最重要的,那么在预加载的过程当中,就会先把地给加载进来,之后再是一些环境当中的重要元素,什么大石头啊,悬崖,河流……
走出会议室。
青智源果然是不可战胜的吗?
“哦,对。”青智源这才想了起来,坂田泰治提了一个很重要的问题。
赤西健和坂田泰治并不需要!
他们巴不得社长也没法解决,这样就可以让身上的担子没那么重了。
他几乎已经找不到任何可以刁难社长的问题了,只能通过最后一搏来死死挣扎。
“你们知道拓扑运算吧?”
“当我们摆动娃娃的手的时候,它里面的骨骼就会跟着一起转动,然后将玩偶的动作给固定住。”
“对,反过来。”
经过长达5个小时的讨论,最后大家已经没有了什么可以问的了,方案什么的也在会议上过了一遍。
这其实还有一个好处,就是可以模拟真实的人眼。
……
果然,一切的努力都是徒劳的吗?
没有思考的工作量,更加没有成就感。
反而显得更加真实。
而且未来随着硬件的发展,搞不好有些工作在硬件上就解决掉了。
(不用怀疑,三国演义很早就引入了霓虹,并且大受欢迎,很多霓虹人特别喜欢三国,甚至熟读里面的每一个细节。
“在之后呢,只要骨骼进行运动,比如说屈肘,那么骨骼动画播放的时候,模型就会被带动起来。
赤西健有些痛苦地捂住了脸。
我到底是为什么要坐在这里?
都已经进入3D时代了,就该抛弃一些落后的制作方式了呢。
感觉工作量无形中又增加了不少。
“这一次,我们需要做的是让骨骼来带动肌肉,带动不同的部位进行运动。”
以此来匹配美术们想要的运动效果就行。”
社长果然是深不见底的啊!!
赤西健和坂田泰治两个人都听傻了。
“反过来?”
以后为了让游戏当中的角色有更好的动作效果,还得做动作捕捉器呢。
想想也对,既然这两个游戏都是社长亲自提出来的,他心里面肯定有数,知道这玩意儿肯定能实现才让开发的。
emmmm……
“是时候引入骨骼动画了。”
“什么意思呢?”
好家伙,明明是美术们就能解决的问题,结果怎么稀里糊涂的就变成了程序的工作了呢?
坂田泰治这边想的却是:
唔……青智源托着下巴,赤西健说得好像有点道理啊。
骨骼动画是3D游戏当中的标配了,能够节省美术们大量的时间,你只要调整好动作,按照一定的规律做好,之后放到游戏当中就由程序来完成运行就行。
啊~
青智源不由得感叹,还是太慢了,时代还是太慢了再发展迅速一些就好了。
也就是说,现在的游戏得按照手游的开发标准来制定才行,能压缩的尽量压缩,能节省的尽量节省。